Samstag, 17. Dezember 2016

Walkthrough: Game Royale 2 - The Secret of Jannis Island

Die Idee, zum 25-jährigen Monkey Island 2-Jubiläum ein Browser- und in Kürze auch Handy-Game in klassischer SCUMM-angelehnter Art zu veröffentlichen, gefällt mir sehr. Leider ist das Spiel "Game Royale 2 - The Secret of Jannis Island" vom Neo Magazin Royale recht kurz, aber ein paar Stündchen kann man sich daran aufhalten. Der Witz ist oftmals flach und ungewohnt vorhersehbar (Böhmermanns Gagschreiber haben da sonst mehr Talent fürs Ungewöhnliche), aber dennoch zündet der eine oder andere Gag gelegentlich. Weil einige Gegenstände zu gut in offener Sicht versteckt sind, hier eine kurze Zusammenfassung, die eine Hilfe ist, wenn man mal partout nicht weiterkommt. Um die Suchbegriffe abzudecken: Das ist der Lösungsweg oder die Komplettlösung / Lösung zu dem zweiten Neo Magazin Royale-Spiel, ein Walkthrough.

Das Intro kann man sich zunächst gemütlich anschauen. Manchmal bleibt der Text an einer Stelle stehen, dann hilft ein Mausklick, dass es vorwärts geht.

Kapitel 1
Als erstes nach dem Aufwachen auf Jannis Island muss man sich etwas zu essen und zu trinken besorgen.

Direkt vor den Füßen, rechts von den Steinen, findet man einen Haufen, den man umgraben kann (und muss) - der ist leicht zu übersehen. Man findet darin eine Haarnadel.

Links von den Steinen in Richtung Lagune findet man einen Schwamm, den man ebenfalls einsteckt.
Jetzt geht es erst mal nach rechts weiter, in den Dschungel.

Mit der Haarnadel kann man den Kautschukbaum bearbeiten. Dabei kommt man an einen Holzwurm.
Unter dem Stroh befindet sich eine Klappe. Darauf befindet sich eine ominöse Zahlenfolge - 4, 8, 15, 16, 23, 42. Mysteriös, man fühlt sich Lost!

Weiter nach oben zur Lichtung. Mit der Haarnadel öffnet man den Werkzeugkasten und kann dann den Schraubenschlüssel entnehmen. Den Schwamm in der Pfütze mit Kerosin tränken.

Zurück zur Bucht wandern! Mit dem Schraubenschlüssel den Außenborder abschrauben. Den Schwamm damit benutzen, um den Motor zu betanken. Nun kann man damit das Dickicht rechts vom Kautschukbaum wegmähen.

Zunächst das Bambusrohr aufheben und "Tiefer in den Dschungel" gehen. Den Faustkeil einsacken, sich die Zeit mit dem Papageien (eigentlich ein verzauberter Aal) vertreiben und rechts die Liane benutzen.

Den Faustkeil mit dem Schraubenschlüssel zum Universaltool vereinen und damit die Strandgut-Kiste in der Bucht öffnen. Jetzt das Bambusrohr mit der Liane benutzen; die halbe Angel mit dem Holzwurm verwenden und *tadaa*, man hat eine Angel, die man in der Lagune links am Strand einsetzen kann.

Bekanntermaßen ähnelt ein Papageienschnabel ja der Form eines Dosenöffners. Damit dürfte klar sein, wie man die Dose Oktopusfilets öffnet.

Zwischensequenz im Hauptquartier
Man kann sich die Zettel an der Wand ansehen und findet dort abermals die Zahlenfolge 4 - 8 - 15 - 16 - 23 - 42. Zufällig kann man die auch in die Gag-Maschine eingeben. Die Tür zum Raum mit den GEZ-Überschussgeldern wird dadurch frei. Man kann nur die Notiz aufheben.

Wieder am Strand bei Jan
Das Treibholz aufheben. Das Flugzeug auf der Lichtung damit bearbeiten. Treibholz in der Kerosinpfütze tränken, Wagenheber aufheben. Zur Bucht zurückgehen und den Wagenheber auf dem Wal anwenden.

Im Walmagen steckt man das glitzernde Zippo ein und geht dann "Tiefer in den Dschungel". In der Höhle beim Feuer zündet man das kerosingetränkte Treibholz mit dem Zippo an. Mit mehr Licht kann man nun tiefer hineingehen und die Tonscherbe einsammeln. Mit der begibt man sich erneut in den Walmagen.

Dort zerschneidet man das Fischernetz mit der Tonscherbe und packt den Schildktrötenpanzer ein. So gerüstet nun zum Kautschukbaum gehen und den mit der Tonscherbe bearbeiten. Das Kautschuk mit dem Schildkrötenpanzer einsammeln. Diese Schüssel jetzt benutzen, und man bekommt ein paar Handschuhe.

Die Handschuhe benutzt man in dem Teich auf der Lichtung, beim Flugzeug. Der Papagei war tatsächlich ein verzauberter Zitteraal, den man jetzt mit dem Satellitentelefon benutzen kann.


Im Hauptquartier
Zurück in den Situationroom gehen. Links weiter zum Einlass, Lichtschalter aktivieren. Durchgehen zum Studio, mit Kabellka reden. Die zweite Dialog-Option eröffnet einem das Rutschenparadies. Nach der Diskussion kann man den Schreibtisch anklicken und so in ebenjenes gelangen.

William weckt Jan auf, der von den AFG-Schergen gefoltert wurde und alles nur geträumt hat.

Rechts bei den Folterinstrumenten nimmt man eine Zange. Obendrauf liegt noch Gaffer-Tape, das man einstecken sollte, indem man William damit benutzt. Links bei den Laborgeräten kann man noch den Trichter einstecken. Auf der Konsole liegt das Satellitentelefon - ebenfalls einsammeln. Nun geht man durch den Durchgang zur AFG-Zentrale.

Die Zange mit dem Kabel links von der Tür benutzen; Gaffer-Tape mit dem Satellitentelefon vereinen - und schon baut Jan ein Megafon, das man mit der Tür verwenden kann. Die beim ersten Versuch durchbrennende Leitung (Schaden) benutzt man jetzt mit William und kann dann endlich das Megafon verwenden, damit der AFG-Scherge die Tür öffnet.


Damit hat man das Spiel eigentlich fertig gespielt. Man kann nur noch den roten Knopf drücken ...

Hat trotzdem Spaß gemacht, das sind sehr gut investierte GEZ-Überschussmillionen! :D